デュエマをしよう稲やのデッキ

デュエマをしよう稲やのデッキ

デッキの紹介をメインにデュエマのことで思ったことを書いていきます

2ブロック白赤ミッツァイルゴゴゴの構築とミラーの話~今日のデュエマ8月28日~

先週の店舗予選では白赤ミッツァイルと当たることが多かったから、構築とミラーの話をしていこうかな。

 

 白赤ミッツァイルについては前回のメモを参照してね。

poteto-71-imo72.hatenablog.com

 

 

 

白赤ミッツァイルの構築

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自分の構築を基本にして話すと

このデッキは

 

プーンギ4

リリアング4

ミクセル4

銀河4

正義の意志4

KAMASE-BURN4

MANGANO-CASTLE4

轟轟轟ブランド1

ミッツァイル3

 

というのが確定となり、ここからどう構築していくかによって取りやすいデッキが大きく変わるし、ミラー対面でのプレイングも変わります

 

4枚目のミッツァイルについて

BAKOOON・ミッツァイルを4枚採用するかでも構築に違いが出る。

この白赤ミッツァイルというデッキはフィニッシュにミッツァイルを使うことがほとんどない。

一番多いプランは2種類のトリガー呪文で小型を除去しながらクリーチャーを並べてMANGANO-CASTLEで過剰打点を生み出すプラン。

そもそもミッツァイル着地の条件はクリーチャーが並んでいてかつ、ミクセルが相手の場にいないことだから意外と厳しい。

なので、手札にMANGANO-CASTLEとミッツァイルがあったら後のことを考えてミッツァイルを埋めることが多いです。

 

ミッツァイルでのフィニッシュをほとんど考えないなら3投でもいいと思ってる。

使いたい対面で使う、ミラーや殴って来るデッキに対して盤面が0〜1の状態から返すためにカウンターとして使う、など

こういう時は3投。

 

逆にMANGANO-CASTLEと合わせてフィニッシュの札として4ターン目にはどちらかを使うなら絶対に4投。

自分は後者なので4投、あとテック団引かれた時に選択肢を増やさせたいというのもある。

 

トリガー枠について

サンマックスが採用できない関係でどうしてもゲームスピードが遅くなることから強いトリガーを3〜4は採用したい。

特に2ブロックでは攻撃に特化したデッキが多いので1ターンもらえるかどうかで大きく勝敗に関わってくる。

 

そこで採用するトリガーが仰ぎ見よ閃光の奇跡奏でよグローリーの2種類ですね。

他のカードは色と引いたときのリターンの大きさを考えて論外と思う。

ではどっちがいいかという話をしますと

結論はどっちも強い

これはどういう風に対面デッキを見るのかという話になって

 

例えば赤青クラッシュ覇道対面で、覇道+アタッカー何体かという状況下では仰ぎ見よ閃光の奇跡を引いても結局エクストラターン時にダイレクトアタックまで行きやすい。

これが奏でよグローリーだと最低2体+盤面のGRクリーチャーがブロッカーになる。

これによって相手のクリーチャーを全て止めらる可能性が出てパワーの高いGRクリーチャーがいればほぼ確実にターンが返ってくる。

 

例えばミラーやミッツァイル系統のデッキだと奏でよグローリーを使っても、単純にブロッカーの数が足りなくて負けることがある。

青魔道具でシールドが残っている状態でブロッカーが突破されることからワンチャンがないのが奏でよグローリー。

 

という風にどちらも1ターン稼ぎやすいが残せるGRクリーチャーの数や見たい対面でどっちを使うか変わります。

自分は作りやすい覇道とか印鑑パラスが多いかなあと思って奏でよグローリーを採用しました。

後GRクリーチャーが2体残った状態で自分のターンを迎えられる方がリターン高いと思いました。

 

バルチュリスとかゴルドーザとか火のクリーチャー

バルチュリスやゴルドーザというアタッカーを白赤ミッツァイルでは採用されることがよくあります。

じゃあ何枚採用するのかというと

自分はテック団が採用されるデッキがあることを考慮してバルチュリスを採用。

バルチュリスはシールド0枚にするときに宣言することで既存のトリガーをだいたいすり抜けてダイレクトアタックまでいけます。

ここでも上記に書いた仰ぎ見よ閃光の奇跡と奏でよグローリーの差が出ます。

 

バルチュリスは仰ぎ見よ閃光の奇跡をすり抜ける

 

これが大事。

ただ単純にアタッカー1枚増えるというのが2ブロックで打点形成しにくい今はかなり嬉しい。

3枚採用の理由はゴゴゴと合わせてどこかで1枚引きたいから。

 

ゴルドーザを採用する場合については

ミラー対面や小さく攻撃してくるデッキに対しての除去と、5ターン使って勝ちに行くときに打点が増えるというのを考えたら欲しい。

ミラー対面ではプーンギがいる関係で4ターン目にMANGANO-CASTLEが唱えられないことが多く、4ターン目にゴルドーザが着地するかで変わってくる。

 

GRクリーチャーについて

GRクリーチャーに何を採用するかでもその人の顔が見えてくる。

2枚ブレイク族をのぞいて、パワー4000ラインで安定させようとか

自分のようにギラミリオンギラクシーの最大リターンを狙ってヴィンチを使うとか

モックザメッシュを使ってKAMSE-BURNで出たときになんでも除去できるカードにするとか

基本的にパワーを高くしておくのが安定ですが、GRクリーチャーの中には上記のように特別な効果を持ったクリーチャーも多いのでここも工夫して見るといいかもしれません。

 

 

 

ミラー対面の話

2ブロックに存在するデッキがかなり限定されている関係上、ミラー対面をする確率は上がります。

なのでここではミラーで自分が意識していることを書いていきましょう。

 

先行と後攻

先に動けるということでやっぱり先行はとっておきたいです。

相手が2ターン目にリリアング銀河+何かで動かれて返せないというのがありましたからね。(この時はミクセルが立つ可能性低いから一応トリガー+リリアングミッツァイルで返せないこともない)

 

先行の場合

2ターン目は相手が後攻リリアングで走ってくることを考えると一番欲しいのはミクセル。

先にリリアングで動くと相手も同じ動きでKAMASE-BURNを唱えられた場合こっちのアタッカーが1枚減って不利になる。

なのでこれをやる場合はKAMSE-BURNを保持しておくこと。

 

3ターン目はできれば3マナ呪文を唱えさせないためにプーンギを出したい。

しかしミクセルとプーンギが手札にくることはほぼないので、除去のためにトリガー3コスト呪文を使う。

銀河があれば当たり前だが使う。

 

4ターン目からはゲームエンドを視野に入れながらプレイする。

MANGANO-CASTLEを使って打点が7出せるならGo(ミッツァイルでも可)

ないなら打点を増やすか、5ターン目にチャフを唱える準備をする。

 

5ターン目は相手のMANGANO-CASTLEとミッツァイルも視野に入れるラインになってくる。

なのでこっちの手札が一枚少ないことを考慮して相手が何点出せるかを考えながらプレイする。

 

後攻の場合

2ターン目は相手の3ターン目に呪文を唱えさせないためにプーンギを使いたい。

ミクセルはなるべくミッツァイルが飛んできそうなタイミングの方がいいです。

相手がリリアングで並べたらこっちも2ターン目リリアングカマセまでやってクリーチャー除去に回りたい。

 

3ターン目からはリリアングから動いてもいいし、3コスト呪文を使っていい。

ここら辺から相手がどうやって打点を形成して殴ってくるかを考えとく。

あとは手札が1枚多いという利点を生かして盤面の処理や確実に倒すためのプランをつくると楽に勝てます。

ミラーは基本的にチャフを唱えて殴れば勝てるので、チャフラインのところで勝てるようにシールドを調整する。

 

攻撃するタイミング

いつシールドを攻撃するのかという問題があると思うので、自分が考えてることをば話ましょう。

 

基本的に相手の構築を意識しながら攻撃してます。

3コストのトリガー呪文は絶対採用されているのでそれを引かれるかもというリスクは取ってます。

 

3ターン目

うまくプーンギが出せない状態でカマセを持ってそうなら1点でトリガーを引かれるリスクを背負い、除去される前提で攻撃します。

リリアングがいるなら少し考える。

4マナでMANGANO-CASTLEを使ったときに、シールド残り4の状態だったらトリガー1枚引かれても勝てるようにここで殴る。

 

ここらへんの少しだけシールドを割っておくというのも構築に左右されます

相手に閃光の奇跡が見えているなら後半に引くよりまだ打点の揃ってない3,4ターン目に引いておきたいがために攻撃するということもします。

 

逆に奏でよグローリーが見えているなら引いた時点で負けが見えるので控えめにしておく。

ここも相手が次のターンに打点形成できないことを考えてます。

後攻だとMANGANO-CASTLEを使われる可能性が高いので、自分がトリガーを1枚引く前提で攻撃することも。

 

4ターン目

ここから勝ちに行くかどうかを考える。

相手の構築にゴルドーザやバルチュリスが見えていて、トリガーが薄めだと思ったらガンガン行く。

勝つか、シールド0枚にするのがベスト。

こっちが強いトリガーを引けば勝てる状態になるので、相手をあせらせることができる。引きによっては詰ませられる。

これは昔のホーリー採用のレッドゾーンミラーに近い考え方。

後はホーリーを引くだけで勝てるっていうやつ。

 

5ターン目

ジャミングチャフを唱えられる状態。

ここでチャフを唱えた時点で勝てるかどうかが勝敗を左右する。

このミラーは呪文トリガーが普通なので基本的に唱えたらシールドから何もなくなる。

なので盤面だけでで勝てる打点を形成しておくことが望ましい。

ここくらいから3ターン目4ターン目で攻撃しておいた分の恩恵を受けられる。

 

 

もう後がないとき

こっちが仰ぎ見よ閃光の奇跡を採用しているなら、先にシールドを割っておいて閃光の奇跡を引いて確実に勝てるように殴っときます。

もうミクセルもプーンギもいなくてあっちが走ってくるのがわかっているなら、先にできるだけシールドを割ります。

ここまできたら先に走らないとワンチャンも無くなります。

 

例えば相手も閃光の奇跡を採用している場合だと無理しないと逆の状態になるからです。

 

 

終わりに

構築とかミラーのことを考えたら結構考えていることがあって、長くなってしまいました。

またここから相手のデッキが印鑑パラス入りの白赤だったときもちょっと変わってくるのでそういうのもかけたらいいですね。

あんまり意識してなかったこともあると思うので何か思ったらぜひtwitterなどで聞いてください。

 

 

 

稲やのメモ書き2ブロックのデッキ集~今日のデュエマ8月27日~

店舗予選で戦うであろう2ブロックのデッキについて雑に主観でメモ。

 

とにかくバラギアラが全然わからないから今回は無視

デッキ一覧

 

 

 

 

青魔道具

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2ブロックで戦おうと思ったら絶対に見なければいけないデッキ

このデッキのためだけに対策カードを積むかで悩む。

 

特徴

除去しずらいフィールドと貼った後の手札が潤沢になる。

決まればワンショット確定。ウキドゥやラッキーナンバーでトリガー対策も可。

*そもそも対策できるトリガーが少ない

ゴゴゴ・cho絶ラッシュで横並びするデッキに対して1ターン確定でもらえる。

→ミッツァイルジョーカーズ、大絆メタリカ*破壊に対する耐性が基本ない(2ブロ)

新世壊なくても打点の形成が可能

 

対策

カード指定除去(正しバウンスは×)

・アッカンペロケット

・イッコダスケイジ/種デスティニー

・暴走グロール/カルド・コバーン

 

召喚封じ

・本日のラッキーナンバー

・無双の縛り 逹閃

・堅珠の聖裁Z

・アイアンマンハッタン

 

呪文コスト増加

・プーンギ

・堕魔ドゥスン

 

トリガー

・灰になるほどヒートからサイコロプス

 

このデッキに勝ちやすいと思ったデッキ

白赤ミッツァイル→プーンギやチャフライン、またはトリガー少なめ

赤緑ジョーカーズミッツァイル

→ジョー星とドラ息子で回収のおかげでペロケットが来やすい、マナからも出せる

→最速で走るかカード除去しながら打点形成、ゴゴゴラッシュのことを頭に入れる、マンハッタン絡める

ジョーカーズ系統→マンハッタンまたはオラマッハジョニー

 

白赤ミッツァイルゴゴゴ 

poteto-71-imo72.hatenablog.com

 2ブロックの最速+メタ枠

通常環境と比べてもサンマックスがないだけで、3種の神器とGRゾーンの質は2ブロ随一の強さ。

通常環境より少しだけ火力が足りない。その代わりトリガーが増えてる。

このデッキと青魔道具を同時に見るのが難しいから2ブロは難しい。

 

特徴

ミクセルの踏み倒しメタとプーンギの呪文メタ、リリアングの破壊耐性

呪文連鎖によって並ぶ攻撃力の高いGRクリーチャー達

KAMASE-BURNを唱えるた時に一番強いデッキ

豊富なトリガーで踏ませたら1ターンもらいつつ打点を残せる

バルチュリスとMANGANO-CASTLE、ミッツァイルによる奇襲

いつでも打点を形成できる

 

対策

トリガー各種(多めに入れなければ意味ない)

特に刺さってそう

・7777777

・マンオブステール

・ゴゴゴcho絶ラッシュ

1ターンもらえるトリガー

・クロック

・仰ぎ見よ閃光の奇跡

 ・テック団の破壊Go!!

 

踏み倒しメタ

・ミクセルのみ→4ターンは確実にもらえる。ミッツァイルは絶対に止めたい

 

マッハファイター

・イッコダスケイジ/種デスティニー

・バングリッドX7

・グレープダール

・ソーナンデス

 

ゲームエンド級にきつい

・ドンジャングルS7

 

このデッキに勝ちやすいと思ったデッキ

トリガービート

待ってるだけで良い

印鑑パラス

→走った場合はクロックで確実に勝てる。相手に打点を揃えさせないように除去をメインに

ミラー

→構築次第

プーンギを引いてない時の青魔道具

→あとは殴り方とcho絶をケアするプレイング

除去に寄せた赤緑ジョーカーズ

→2〜4ラインでマッハファイターを押し付けられるのが一番きつい。タイソンスタートだとワンチャンある

 

赤緑印鑑パラス(白赤含める)

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最も火力が高いデッキ。

印鑑とパラスキング+何かで6打点の形成ができる。

MANGANO-CASTLEとバルチュリスを使えば盤面0から6打点でる。

赤緑の場合は除去カードとクロックトリガーが優秀。

白赤の場合は基本が白赤ミッツァイルなのでメタが強い。

*パラスキングの革命2でクリーチャーのコスト軽減されることに注意!!

 

特徴

印鑑を使って手札補充と最低2回攻撃保証で攻撃を継続しやすい

2→4でミッツァイルよりも速く、火力を出せる

緑はマッハファイターと種デスティニーを採用できるので盤面のコントロールが可能

踏み倒しメタがきつい。特にミクセル(マッハファイターでどうにかはできる)

2点3点バルチュリスができる強み

 

対策

踏み倒しメタ

・ポクちんちん

・ミクセル

*どちらもイッコダスケイジかガチャダマンで対処はできる

 

トリガー

・クロック

・仰ぎ見よ閃光の奇跡

その他もろもろ

BADやMANGANO-CASTLEを使う関係でミッツァイルのように過剰打点を形成しにくい。

なので結構トリガーに阻まれることが多い。

 

対策は他のデッキよりもやりやすい。

しかし逆に対策できてないとバルチュリスラインまで届き、あっけなく負ける。

白赤の場合は手札が揃えにくいのとパラスキングが自然であることから事故る可能性は高い。

 

このデッキに勝ちやすいデッキ

昔のレッドゾーンに似ていて大抵のデッキに勝てるポテンシャルがあるが、負ける場合もある。

 

青黒GRハンデス

手札にキープしておかなければいけないカードが多いからキツイ。

一枚で決められるカードがない。→トップ解決しにくい

白赤系

ミクセル出されがら横並びしていくとドンドンきつくなる

トリガービート

待ってるだけでいいはず。手札を使い切ってからが勝負

大絆メタリカ

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除去耐性の高さと安定性の塊。

最近は減ってきている。

 

特徴

デッキの大半が2コストなのでほぼ事故ることはない

毎度おなじみ3種の神器

イマムーグによる除去耐性とジャミングチャフで大抵のデッキは突破できる

緊急用でミッツァイル、除去としてのミッツァイルも優秀

手札と盤面が揃い始めたら手に負えなくなる

トリガーが雑魚

 

対策

盤面除去カード

・KAMASE-BURN

・バングリッドX7

・シュージュッキュン

・イッコダスケイジ

・ガチャダマン

 

複数除去カード

・7777777

・ゴゴゴcho絶ラッシュ

 

トリガーが薄いので1ターンで火力を出せる

MANGANO- CASTLEとか

とにかくイマムーグが出る前に盤面を処理することが大事

 

このデッキに勝ちやすいデッキ

白赤ミッツァイルゴゴゴ

KAMASE-BURNがもうキツイ。ミクセル出せない時にミッツァイルが来ると絶対に返せない。

MANGANO-CASTLEを唱えさせずにプレイするのが無難かな

赤緑ジョーカーズ

マッハファイターがきつい

→マッハファイターが飛んでこないラインでクリーチャーを並べられないと思ったら、手札にカードをキープして一気に並べる

赤緑ジョーカーズミッツァイル

こっちもマッハファイターがきつい。

→先に走るか、ミクセル立てるのは確定でGR召喚でブロッカーを出したい

 

(メタリカ側が有利)

青魔道具

プーンギを複数体出すのが簡単。cho絶ラッシュだけには気をつける。

バラギアラ

最近の型だとどうかわからないけど

大量のクリーチャーを処理できない+プーンギが重そう

 

 

環境外から失礼するゾ〜

ポテンシャルの高いデッキ一覧

・赤青フレア覇道

トリガーが強い、唯一のエクストラターン、Wayball

・Z裁き

サッヴァークという優秀な除去がないとはいえ、カードパワーの高い切り札が揃ってる

・黒青オーラ

墓地メタや環境が速い、確実に処理してくるが、ワンショット力は健在(ちょっと物足りない)

・赤緑ジョーカーズ

除去力がピカイチ、ハンドキープができればかなり強い

・赤緑ミッツァイルジョーカーズ

身内が1人使ってるから今回は書かなかったが、安定性と火力は高い。青魔道具キラー

 

今流行り始めているデッキ

・青黒GRハンデス

・トリガービート

・5C

 

 

稲や店舗予選に参戦!!白赤ミッツァイルゴゴゴで大会を荒らしてきた~今日のデュエマ8月25日~

先週くらいから今週にかけて全国大会2019の店舗予選が各地で始まってますね。

自分はGP8thにジャッジ枠で参加させていただいたのでジャッジ大会に出場できます(多分)

なので、今回は沖縄では滅多にない2ブロック構築となる店舗予選で遊んできました。

白赤ミッツァイルゴゴゴを使用したので、対面した相手にプレッシャーを掛けることができてたらよかったと思います。

 

 

使用デッキ

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今回使用したデッキは白赤ミッツァイルゴゴゴ。

サンマックスが無い分はトリガーを厚くしました。それ以外は通常環境と変えてません。

除去耐性の高さと安定性を見て大絆メタリカを使うか悩みましたが、トリガーの質と火力を考えてこっちを使いました。

後大会を荒らすならこっちかな〜ていう気持ちも強かった。

 

 

戦績

緑ジョーカーズ○

白赤ミッツァイルゴゴゴ○

黒緑ツインパクト○

白赤ミッツァイルゴゴゴ×

大絆メタリカ

 

予選4-2 2位

 

赤緑ジョーカーズ×

本戦1没

 

大会感想

奏でよグローリーはGR召喚を2回してその後GRクリーチャー全てにブロッカーを与えます。

なので元々出してたGRクリーチャーはもちろん、KAMASE-BURNなどででたGRクリーチャーもブロッカー化することで、確実に1ターン耐えながらアタッカーを残せる利点がありました。(1回も引かなかった)

後次の自分のターンの初めまで効果が継続することで、仰ぎ見よよりも覇道対面で耐安いです。

 

本当に予選で白赤ミッツァイルゴゴゴ対面する確率が高かったので、もっと練習しとけばよかった。

青魔道具ともやるかな〜嫌だな〜と思ってたけど青魔道具に強い構築にしたMキヨの赤緑ジョーカーズミッツァイルが蹴散らしてくれたから助かった。

本戦の赤緑ジョーカーズ対面はトリガー3枚引いたとはいえ、2枚目の7777777でミクセルが除去された時点で焦らずにターンを返せばよかったと思う。

 

とりあえず4マナあれば打点形成できるこのデッキは雑に強いと思います。

でも使えば使うほどサンマックス欲しいなあと思えたので、印鑑パラスの採用も視野に入れときます。

 

 

終わりに

2ブロックやるぞ〜となったら使うデッキやデッキ構築がある程度固まってることで、だいたいそれなりに強いデッキと戦えて楽しかったです。

思ったよりも白赤が多かったなあ〜という印象があって、権利が欲しい人はこれを見て来週はどうなるかを期待してます。

また来週もこのデッキを持って遊びに行くので、店舗予選を楽しんでいきましょう。

 

それでは店舗予選で〜

公認大会優勝パチパチ~アナカラーデッドダムド簡単か?~今日のデュエマ8月22日~

白赤ミッツァイルサンマックスでアナカラーデッドダムドに勝つためには、まず相手のことを知らなければいけない。

なので、今回は公認大会でアナカラーデッドダムドを使うことを決意。(前回でも兆候はあった)

今日は公認大会の結果と感想をば書いてきましょう。

 

告知!!

絶賛クロニクルデッキ大会の参加募集中!みんなでクロニクルデッキを楽しみましょう。

poteto-71-imo72.hatenablog.com

 

 

今日のデッキ構築

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*GRゾーンは適当にパワー高い奴つめときゃいい

構築は今回、オーパーツとパクリオを使ってみたかったのでシャッフなどを犠牲にして採用。

 

 

戦績

チェンジザドンジャングル○

赤緑ジョーカーズミッツァイル○

5Cゴクガロイザー○

赤緑ジョーカーズミッツァイル×

獅子王刃鬼○

 

予選4-1

 

赤単t白レッドゾーン○

赤緑ジョーカーズミッツァイル○

優勝

 

大会感想

今日初めて組んでみて使ったけど、それぞれのカードパワーが高すぎてカードの強さだけで勝ててしまった感ある。

まあ1回戦のドンジャングルが5ターンスタートで、2回戦のジョーカーズミッツァイルは適当に殴ってきてくれたおかげで勝てた。

 

で、肝心のオーパーツとパクリオはというと...

パクリオは普通に一生触れないピーピングハンデスとして最強だった。

相手の手札を見れるからその後のベラドンナハンデスするかどうかを決められるのもよかった。

 

オーパーツについては...うんあれだね2ドロー強いよねくらいかな?

一応決勝のジョーカーズミッツァイルに対して相手のハンドを1枚除去しながらクリーチャーも除去するっていう動きは強かったかな。

まあなくてもいいわ、とは思ってしまった。

 

ジョーカーズミッツァイル対面が一番きつかった。

まず先行を取れないと速度で負けるのと、相手が焦ってクリーチャーを並べてこないときつい。

対面練習してたらかなりの確率で負けると思ってしまった。

相手の盤面が一気に4〜5体並べながら手札とマナをガヨンダム、パーリ騎士、ツタンメカーネンで増やされたら手が付けられない。

 

 

終わりに

今の環境で最もカードパワーを感じられるいいデッキだと思った。

その反面、このデッキどうやって処理するんや...てなった。さあどうやって赤白サンマックスで勝とうか。

あと動きがマナ加速しつつ除去とハンド補充というのが基礎なので、インチキせずにデュエマしてるなあと思った。(デッドダムドの侵略から目を逸らしながら)

 

それでは日曜の店舗予選で会いましょう。

 

白赤ミッツァイルサンマックスはアナカラーデッドダムドに駆逐されるのか...~今日のデュエマ8月21日~

今アナカラーデッドダムドの勢いがすごいですよね〜

北谷CSでも4分の1近くの使用者がいてTOP16にも5人いるくらい流行ってる。

そりゃ今の環境でどっからでも侵略できてどこにでも除去できるデッドダムドとかマナから出せるザヴェルデ、受けには破壊Go!!攻めのギャブルとかサイコとかVV-8とか..etc..etc

弱いわけがないじゃん...2→4ヴェルデ侵略2面除去が弱いわけないじゃん!!

 

というわけで絶賛赤白サンマックスは窮地に立たされてます。

どうすれば勝てるんでしょうか?教えてください。

 

 

告知

絶賛クロニクルデッキ大会の参加受付中!!みんなでクロニクルデッキを使いたおそう!!

poteto-71-imo72.hatenablog.com

 

 

刺さらない2コスクリーチャー達

除去されにくいというのが売りのリリアングは簡単に侵略デッドダムドで除去される。

ついでに横のGRクリーチャーが除去される場合もしばしば

ミクセルはヴェルデで、一応侵略は止められる。

プーンギはクリーチャーでマナ加速してくるからあんまり意味ない。

 

つまりだいたいのデッキに刺さっていた2コストのメタクリ達が刺さりにくいというのが向かい風の要因。

 

 

ヴェルデとテック団の破壊Go!!が辛み

こちらとしてはどこからでも打点を形成できるようにクリーチャーはなるべく残したい。

けど虹速ザ・ヴェルデがそれを許さない。

デドダムならまだ侵略まで1ターンの猶予があるし、除去も可能なのでどうにかなる。

3マナから次に5マナにつながるのが嫌だなあとなるくらい。

ただやっぱりヴェルデがきつい、リリアングと3コスト呪文だと侵略された時点で盤面壊滅。

ミクセルだとヴェルデを盤面に残したまま除去される。

プーンギは論外。

なんでマッハファイター持ってるんだよマジで。

 

なので対面した時はまず2コスト引くな〜お願い〜しかないです。あとはミクセルでちょっと時間稼ぎ。

これを突破したとしても次に待ってるのは、テック団の破壊Goを引くなお願いゲーム。

基本的にトリガーされた時点で盤面は0になるから、返しでムカデがきたらもう無理。

ミッツァイルを立てたとしてもテック団で除去されて、ターンを返すことになる。

 

これら2つが今の赤白サンマックスの課題だと思ってる。

 

 

対策方法を考える

と、言っても最初に思いついたのが殿堂カードのサグラダファミリア

引けるわけがない。除去されやすいし。

 

じゃあどうするのかってなったら結局この2枚に行き着く。

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バルチュリスは2点3点みたいな殴り方をした時に、テック団を唱えられても勝てる。

要は墓地ソースのクロスファイア、5000GTと同じ。

 

ドキンダムは同様にシールド0の時にテック団を唱えられても勝てるように2枚目とかベガステックは割り切り。

手札にバルチュリスがあれば、2点時のテック団もどうにかなる。

 

あとはGRゾーンを弱くしてでもソニーソニックを入れるとかかな?

これでテック団の破壊Go!!はどうにかなる。というかこれで結構勝てる。

 

あとはもうヴェルデをどうするか問題。

でも正直後攻2コスでできることも先行2コストでもできることがない...

どうやったら2コストでやるマナ加速を止められるんでしょうか?誰か教えてクレメンス。

 

 

終わりに

 稲やは今赤白サンマックスでアナダムドを取る方法を考えてます!!

こんなカードが刺さるよ〜という人は教えてください。

ジョーカーズミッツァイルだとまだやりやすいけど、こっちは自分が使えないし、どうせならサンマックスが使いたい!

なのでみんなで考えていきましょう。(考えれたらアナダムドはこんなに蔓延しない)

 

 赤白サンマックス の構築や基礎が知りたい人はこちらから

poteto-71-imo72.hatenablog.com

 

 

 

俺もアナダムド使おうかな...