デュエマをしよう稲やのデッキ

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デッキの紹介をメインにデュエマのことで思ったことを書いていきます

2ブロック白赤ミッツァイルゴゴゴの構築とミラーの話~今日のデュエマ8月28日~

先週の店舗予選では白赤ミッツァイルと当たることが多かったから、構築とミラーの話をしていこうかな。

 

 白赤ミッツァイルについては前回のメモを参照してね。

poteto-71-imo72.hatenablog.com

 

 

 

白赤ミッツァイルの構築

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自分の構築を基本にして話すと

このデッキは

 

プーンギ4

リリアング4

ミクセル4

銀河4

正義の意志4

KAMASE-BURN4

MANGANO-CASTLE4

轟轟轟ブランド1

ミッツァイル3

 

というのが確定となり、ここからどう構築していくかによって取りやすいデッキが大きく変わるし、ミラー対面でのプレイングも変わります

 

4枚目のミッツァイルについて

BAKOOON・ミッツァイルを4枚採用するかでも構築に違いが出る。

この白赤ミッツァイルというデッキはフィニッシュにミッツァイルを使うことがほとんどない。

一番多いプランは2種類のトリガー呪文で小型を除去しながらクリーチャーを並べてMANGANO-CASTLEで過剰打点を生み出すプラン。

そもそもミッツァイル着地の条件はクリーチャーが並んでいてかつ、ミクセルが相手の場にいないことだから意外と厳しい。

なので、手札にMANGANO-CASTLEとミッツァイルがあったら後のことを考えてミッツァイルを埋めることが多いです。

 

ミッツァイルでのフィニッシュをほとんど考えないなら3投でもいいと思ってる。

使いたい対面で使う、ミラーや殴って来るデッキに対して盤面が0〜1の状態から返すためにカウンターとして使う、など

こういう時は3投。

 

逆にMANGANO-CASTLEと合わせてフィニッシュの札として4ターン目にはどちらかを使うなら絶対に4投。

自分は後者なので4投、あとテック団引かれた時に選択肢を増やさせたいというのもある。

 

トリガー枠について

サンマックスが採用できない関係でどうしてもゲームスピードが遅くなることから強いトリガーを3〜4は採用したい。

特に2ブロックでは攻撃に特化したデッキが多いので1ターンもらえるかどうかで大きく勝敗に関わってくる。

 

そこで採用するトリガーが仰ぎ見よ閃光の奇跡奏でよグローリーの2種類ですね。

他のカードは色と引いたときのリターンの大きさを考えて論外と思う。

ではどっちがいいかという話をしますと

結論はどっちも強い

これはどういう風に対面デッキを見るのかという話になって

 

例えば赤青クラッシュ覇道対面で、覇道+アタッカー何体かという状況下では仰ぎ見よ閃光の奇跡を引いても結局エクストラターン時にダイレクトアタックまで行きやすい。

これが奏でよグローリーだと最低2体+盤面のGRクリーチャーがブロッカーになる。

これによって相手のクリーチャーを全て止めらる可能性が出てパワーの高いGRクリーチャーがいればほぼ確実にターンが返ってくる。

 

例えばミラーやミッツァイル系統のデッキだと奏でよグローリーを使っても、単純にブロッカーの数が足りなくて負けることがある。

青魔道具でシールドが残っている状態でブロッカーが突破されることからワンチャンがないのが奏でよグローリー。

 

という風にどちらも1ターン稼ぎやすいが残せるGRクリーチャーの数や見たい対面でどっちを使うか変わります。

自分は作りやすい覇道とか印鑑パラスが多いかなあと思って奏でよグローリーを採用しました。

後GRクリーチャーが2体残った状態で自分のターンを迎えられる方がリターン高いと思いました。

 

バルチュリスとかゴルドーザとか火のクリーチャー

バルチュリスやゴルドーザというアタッカーを白赤ミッツァイルでは採用されることがよくあります。

じゃあ何枚採用するのかというと

自分はテック団が採用されるデッキがあることを考慮してバルチュリスを採用。

バルチュリスはシールド0枚にするときに宣言することで既存のトリガーをだいたいすり抜けてダイレクトアタックまでいけます。

ここでも上記に書いた仰ぎ見よ閃光の奇跡と奏でよグローリーの差が出ます。

 

バルチュリスは仰ぎ見よ閃光の奇跡をすり抜ける

 

これが大事。

ただ単純にアタッカー1枚増えるというのが2ブロックで打点形成しにくい今はかなり嬉しい。

3枚採用の理由はゴゴゴと合わせてどこかで1枚引きたいから。

 

ゴルドーザを採用する場合については

ミラー対面や小さく攻撃してくるデッキに対しての除去と、5ターン使って勝ちに行くときに打点が増えるというのを考えたら欲しい。

ミラー対面ではプーンギがいる関係で4ターン目にMANGANO-CASTLEが唱えられないことが多く、4ターン目にゴルドーザが着地するかで変わってくる。

 

GRクリーチャーについて

GRクリーチャーに何を採用するかでもその人の顔が見えてくる。

2枚ブレイク族をのぞいて、パワー4000ラインで安定させようとか

自分のようにギラミリオンギラクシーの最大リターンを狙ってヴィンチを使うとか

モックザメッシュを使ってKAMSE-BURNで出たときになんでも除去できるカードにするとか

基本的にパワーを高くしておくのが安定ですが、GRクリーチャーの中には上記のように特別な効果を持ったクリーチャーも多いのでここも工夫して見るといいかもしれません。

 

 

 

ミラー対面の話

2ブロックに存在するデッキがかなり限定されている関係上、ミラー対面をする確率は上がります。

なのでここではミラーで自分が意識していることを書いていきましょう。

 

先行と後攻

先に動けるということでやっぱり先行はとっておきたいです。

相手が2ターン目にリリアング銀河+何かで動かれて返せないというのがありましたからね。(この時はミクセルが立つ可能性低いから一応トリガー+リリアングミッツァイルで返せないこともない)

 

先行の場合

2ターン目は相手が後攻リリアングで走ってくることを考えると一番欲しいのはミクセル。

先にリリアングで動くと相手も同じ動きでKAMASE-BURNを唱えられた場合こっちのアタッカーが1枚減って不利になる。

なのでこれをやる場合はKAMSE-BURNを保持しておくこと。

 

3ターン目はできれば3マナ呪文を唱えさせないためにプーンギを出したい。

しかしミクセルとプーンギが手札にくることはほぼないので、除去のためにトリガー3コスト呪文を使う。

銀河があれば当たり前だが使う。

 

4ターン目からはゲームエンドを視野に入れながらプレイする。

MANGANO-CASTLEを使って打点が7出せるならGo(ミッツァイルでも可)

ないなら打点を増やすか、5ターン目にチャフを唱える準備をする。

 

5ターン目は相手のMANGANO-CASTLEとミッツァイルも視野に入れるラインになってくる。

なのでこっちの手札が一枚少ないことを考慮して相手が何点出せるかを考えながらプレイする。

 

後攻の場合

2ターン目は相手の3ターン目に呪文を唱えさせないためにプーンギを使いたい。

ミクセルはなるべくミッツァイルが飛んできそうなタイミングの方がいいです。

相手がリリアングで並べたらこっちも2ターン目リリアングカマセまでやってクリーチャー除去に回りたい。

 

3ターン目からはリリアングから動いてもいいし、3コスト呪文を使っていい。

ここら辺から相手がどうやって打点を形成して殴ってくるかを考えとく。

あとは手札が1枚多いという利点を生かして盤面の処理や確実に倒すためのプランをつくると楽に勝てます。

ミラーは基本的にチャフを唱えて殴れば勝てるので、チャフラインのところで勝てるようにシールドを調整する。

 

攻撃するタイミング

いつシールドを攻撃するのかという問題があると思うので、自分が考えてることをば話ましょう。

 

基本的に相手の構築を意識しながら攻撃してます。

3コストのトリガー呪文は絶対採用されているのでそれを引かれるかもというリスクは取ってます。

 

3ターン目

うまくプーンギが出せない状態でカマセを持ってそうなら1点でトリガーを引かれるリスクを背負い、除去される前提で攻撃します。

リリアングがいるなら少し考える。

4マナでMANGANO-CASTLEを使ったときに、シールド残り4の状態だったらトリガー1枚引かれても勝てるようにここで殴る。

 

ここらへんの少しだけシールドを割っておくというのも構築に左右されます

相手に閃光の奇跡が見えているなら後半に引くよりまだ打点の揃ってない3,4ターン目に引いておきたいがために攻撃するということもします。

 

逆に奏でよグローリーが見えているなら引いた時点で負けが見えるので控えめにしておく。

ここも相手が次のターンに打点形成できないことを考えてます。

後攻だとMANGANO-CASTLEを使われる可能性が高いので、自分がトリガーを1枚引く前提で攻撃することも。

 

4ターン目

ここから勝ちに行くかどうかを考える。

相手の構築にゴルドーザやバルチュリスが見えていて、トリガーが薄めだと思ったらガンガン行く。

勝つか、シールド0枚にするのがベスト。

こっちが強いトリガーを引けば勝てる状態になるので、相手をあせらせることができる。引きによっては詰ませられる。

これは昔のホーリー採用のレッドゾーンミラーに近い考え方。

後はホーリーを引くだけで勝てるっていうやつ。

 

5ターン目

ジャミングチャフを唱えられる状態。

ここでチャフを唱えた時点で勝てるかどうかが勝敗を左右する。

このミラーは呪文トリガーが普通なので基本的に唱えたらシールドから何もなくなる。

なので盤面だけでで勝てる打点を形成しておくことが望ましい。

ここくらいから3ターン目4ターン目で攻撃しておいた分の恩恵を受けられる。

 

 

もう後がないとき

こっちが仰ぎ見よ閃光の奇跡を採用しているなら、先にシールドを割っておいて閃光の奇跡を引いて確実に勝てるように殴っときます。

もうミクセルもプーンギもいなくてあっちが走ってくるのがわかっているなら、先にできるだけシールドを割ります。

ここまできたら先に走らないとワンチャンも無くなります。

 

例えば相手も閃光の奇跡を採用している場合だと無理しないと逆の状態になるからです。

 

 

終わりに

構築とかミラーのことを考えたら結構考えていることがあって、長くなってしまいました。

またここから相手のデッキが印鑑パラス入りの白赤だったときもちょっと変わってくるのでそういうのもかけたらいいですね。

あんまり意識してなかったこともあると思うので何か思ったらぜひtwitterなどで聞いてください。